Pracovní místaVztahZdravíZprávy

„Dobré kybersportovce je třeba chytit ve škole“: rozhovor se specialistou na herní studia Alexandrem Vetushinskym

Pocit epického vítězství

Snad není daleko doba, kdy se celý svět promění v počítačovou hru. Ať už to budeme hrát sami, nebo někdo bude „hrát nás“ – volba závisí na tom, kdo se jako první naučí plně ovládat proces gamifikace.

STYL: Na Moskevské státní univerzitě učíte první plnohodnotný kurz herních studií v Rusku. Jaká je její podstata?
ALEXANDER VETUSHINSKY: S mými kolegy jsme zahájili tento kurz v roce 2015. Od samého začátku jsme chtěli, aby zahrnoval skutečný vědecký výzkum, který by byl brán vážně, stejně jako je tomu v Evropě a USA. V našem světě se objevily videohry: někteří je považují za příčinu všech katastrof, jiní je považují za lék na osamělost, který člověku pomáhá navazovat nové přátele a poznávat sám sebe. Úkolem badatele je pokusit se odstranit afekt na obou stranách a vypěstovat si jakousi příčetnost, aby pochopila, jak žít ve světě, kde mají videohry své místo, a jak se tento svět může pod jejich vlivem změnit.
Dokáže se změnit?
Snad nápadným příkladem toho je Steve Jobs. Jeho první zaměstnání bylo v herní společnosti Atari. Jeho partner Steve Wozniak nepůsobil v herním průmyslu, ale Jobs na něj delegoval některé úkoly, například optimalizaci designu hracích automatů. Z této praxe bylo jasné, jak vyrobit počítač, který by takové hry mohl provozovat, a tak se zrodila myšlenka Apple. Toto je názorný příklad toho, jak ti, kdo vyrůstají s videohrami, mají vztah ke světu a chápou, že tento svět lze porazit, a dokonce i sám. Existuje klasická hra Space Invaders, kde mimozemšťané ničí Zemi a bitvu s nimi nemůžete vyhrát. Zdálo by se, že by to hráči měli vzdát, ale začnou se předhánět, kdo vydrží o něco déle. Rozumíš? Svět končí, ale oni bojují až do konce, aby alespoň prodali svůj herní život za vyšší cenu. Videohra říká hráči: „Dokážeš to, dokážeš to!“ Neříká to dnes každý obchodní kouč, který se snaží mluvit o osobním růstu?
Takže můžete trénovat jakoukoli dovednost pomocí videohry?
Budu mluvit o třech výzkumných směrech, které se mi v tomto případě zdají velmi důležité. První je „procedurální rétorika“, tedy přenos informací prostřednictvím hry. Existuje taková výzkumná hra – 12. září, věnovaná boji proti terorismu ve Spojených státech. Před vámi je jisté východní město, kde jsou teroristé a civilisté, včetně žen a dětí. Úkol je velmi jednoduchý: zničit teroristy. Prvním výstřelem zničíte několik teroristů, ale zároveň je zničena infrastruktura města a zabíjeni civilisté. A bez ohledu na to, jak opatrně a promyšleně jednáte dál, umírají civilisté, město se hroutí, přeživší truchlí nad mrtvými a pak – což je nejhorší – přejdou na stranu teroristů, a také je třeba je zabít! Prostřednictvím této primitivní hry si uvědomíte, že váš boj proti terorismu vytváří ještě větší zlo. Je jasné, že jde jen o ideologické tvrzení autora a můžeme si myslet, že by se situace dala zařídit jinak. Mohl by však nakreslit stovky plakátů a napsat desítky tlustých knih, ale nikdo by tomu nevěnoval pozornost. A po hře vám zůstane vědomí, jak by se situace mohla ve skutečnosti vyvíjet. Dalším příkladem jsou válečné hry. Mnoho lidí si pomyslí: „Ach můj bože, jsou tu kulomety a střelba,“ ale ve skutečnosti je 90 procent válečných her pacifistických a mají spoustu cenzurních mechanismů. Pokud si zahrajete hru od začátku do konce, můžete vidět poselství, které se vývojáři snaží předat: válka je špatná, vždy zahrnuje oběti. Mechanismus procedurální rétoriky lze úspěšně zavést do vzdělávacích struktur, vzhledem k tomu, že děti, které se dnes podle dospělých nedokážou na nic soustředit, mohou ve světě her strávit několik hodin.
Dá se v podnikání používat procesní rétorika?
Toto je druhý směr, o kterém jsem chtěl mluvit, a je částečně založen na procedurální rétorice. Mluvím o gamifikaci – mainstreamové značce, která umožňuje téměř každému podnikání proměnit se v zajímavou hru, do které lidé začnou investovat ne proto, že jsou placené, ale proto, že je to baví. Může se jednat o speciální aplikaci, která sleduje všechny úspěchy zaměstnanců, řadí, kdo je nejlepší, a dává odměny uložené ve virtuálním profilu. Microsoft například gamifikoval proces hledání chyb ve svých produktech vytvořením soutěže mezi svými kancelářemi po celém světě a jednou se japonská kancelář zdržela o pět hodin, aby se stala první v žebříčku. Ve Spojených státech byla gamifikována charitativní akce s cílem získat finanční prostředky na systém veřejných defibrilátorů. Jakmile lidem, kteří darovali své peníze, začaly dostávat SMS zprávy o konkrétních případech, kdy defibrilátor zachránil někomu na ulici život, stal se systém mnohem populárnější. Tato zpětná vazba vám dává pocit, že nežijete nadarmo, nevyděláváte peníze nadarmo – můžete skutečně změnit svět. Jak říká známá hráčka a optimistka v oblasti videoher Jane McGonigal, hráči mají něco, co dnes nikdo jiný nemá – pocit epického vítězství!
Můžete gamifikovat nejen práci, ale i další oblasti života člověka, a to je již plnohodnotná manipulace.
Myslím, že gamifikace v oblasti medicíny nebo fitness je skvělá: program vás motivuje sportovat a myslet na zdraví, nic neztratíte. Jsou tu ale i určitá rizika. Jako příklad uvedu známou geolokační hru Ingress od studia Niantic, při které je potřeba nafotit objekty městské infrastruktury a poslat je do Googlu, kde se obrázky zpracují a hra pokračuje. Hru hrají statisíce lidí po celém světě a Google tak získá miliony fotek, kterými zaplní své mapy. Požitek, který lidé ze hry získají, tak pro Google slouží jako bezplatná pracovní síla. Optimisté říkají, že jde o kapitalismus s lidskou tváří, ale ve skutečnosti jde o zrůdné vykořisťování, zbavující lidi možnosti užít si něco jiného. Představte si gamifikovanou utopii za třicet let: žijete v systému, kde není jediná nesmyslná akce – dokonce získáváte body za přátelství, manželství a dobré vztahy s dětmi! Zní to hrozně. A tady mě napadá citát z komiksu Watchmen: „Kdo bude gamifikovat ty, kteří gamifikují nás?“
kdo přesně?
Pokud by gamifikace byla státním automatem, pak by i kontragamifikace musela být státním automatem. Ale i když tomu tak není, musí existovat kritika proti tomu, co vymysleli vývojáři a herní designéři. Komplexní digitální videohry podrobně popisují, jak se druhy vyvíjely a jak se vyvíjela historie. Navzdory tomu, že za tím jsou vždy konkrétní knihy a konkrétní vědci, by si někdo mohl myslet, že je to jediná možnost pro vývoj událostí a lidstvo musí být vedeno k pokroku tak, jak mu hra předepisuje. Ale modelem světa ještě není náš svět. Je třeba ukázat, kde se berou nohy té či oné hry, na jaké teoretiky – matematiky, historiky, psychology – se vztahuje, a nakonec dělat protihry. Pokud si představíme, že SSSR stále existuje, vhodnou alternativou ke slavné hře „Civilizace“ by byla hra o Marxových formačních přístupech, jen abychom se na dějiny podívali jinak a pochopili, že jsou možné různé možnosti vývoje historických procesů. .
V podstatě jde o mocnou ideologickou zbraň. Chápou podle vás lidé v Rusku, jak to používat?
Když byl Medveděv prezidentem, stát vyčlenil určitou částku na vzhled ruského World of Warcraft, ale skončilo to třemi flashovými hrami, z nichž jedna byla podle mého názoru „Battleship“. Třebaže Polsko ze svého „Zaklínače“ vyrobilo produkt, který je známý po celém světě. Před pár lety vyšel s grantem Evropské unie dodatek k Zaklínači, který podporuje evropské vývojáře, protože jde o jakýsi kulturní majetek. Dalším příkladem je Japonsko, malé Japonsko, které se v určitém okamžiku stalo trendem v kulturních trendech, a to i ve Spojených státech, protože v 80. letech bylo hodnocení postavy Maria od japonské společnosti Nintendo vyšší než hodnocení Mickey Mouse. Po deset let spoléhala americká kultura na Japonsku při vytváření herních produktů, které nutily americké děti přemýšlet určitým způsobem. Ve skutečnosti japonští vojáci už byli ve Spojených státech, ale bez letadel a kulometů, ale v herních konzolích, které byly v domácnosti každé americké rodiny. Američané tomu říkali „druhý Pearl Harbor“ a teprve v 90. letech začaly americké společnosti s pomocí velkých vládních investic vytlačovat japonské výrobce z trhu. Takové situace jsou možné. A je zvláštní, že Rusko, které tolik mluví o vlivu americké kultury na mladé lidi a o nutnosti zachovat si vlastní kulturu, v tomto směru nic nedělá.
Jaké zajímavé produkty by naši vývojáři mohli vytvořit?
Velmi cool hry STALKER a Metro 2033 mají ruské pozadí, ale kde byly vyrobeny? Na Ukrajině. Navíc v „Metru“ se některé věci dělají záměrně stereotypním způsobem, ale neřekl bych, že je to špatně. Co chce Američan vidět? Medvědi, balalajky. Proč ne? Je to cool a může to fungovat v populární kultuře a produkovat určitý význam. Musíme se pokusit zlepšit video gramotnost a udělat seriózní výzkum. V Evropě se první programy a oddělení pro studium videoher objevily v roce 2000 a my jsme začali studovat hry v roce 2012 – podle standardů akademické kultury není zpoždění 12 let tak velké. Myslím, že máme čas a příležitost nabídnout světu hru podle našich vlastních pravidel.

Zajímavé:  30 funkcí iPhone, které ne každý zná.

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Back to top button